|
90% |
10% |
PK |
0 |
4 |
非PK |
0 |
2 |
按以上模式几率选取下列4种数字,这4种数字为1动的选取数字,而2动选取数字为1动已选取的数字+1,根据数字选取下列公式,得出的最终出手速度取整
0-1:(!敏捷/2+ -50+50+AS+幸运值*5)*[2-(当前血+当前魔)/(血上限+魔上限)]+二动修正+二戒(戒骄戒躁)修正
2-4:随机501-1000以内数值
5:随机0-500以内数值
5+:(!敏捷/1+0+50+AS+幸运值*5)*[2-(当前血+当前魔)/(血上限+魔上限)] +二动修正+二戒(戒骄戒躁)修正
戒驕戒躁修正與一擊必中修正等價
!敏捷=
IF(舞技加成百分比*面板敏捷+面板敏捷)>241
[(舞技加成百分比*面板敏捷+面板敏捷)-241 ]*0.3+241
ELSE
(舞技加成百分比*面板敏捷+面板敏捷)
當時行動狀態 = {一動、二動}
IF 1动逃跑 或者 1动使用道具 (若有第二动同样享有该AS加成)
{
當時行動狀態的AS = 50
}
IF 1动换装备 (若有第二动同样享有该AS加成)
{
當時行動狀態的AS = -50
}
IF 1动普通攻击 (若有第二动同样享有该AS加成)
{
當時行動狀態的AS = 0
}
除上述1动指令的AS加成同时决定二动(不管二动任何有无AS行为)AS加成外,其他情况1动指令并不决定二动AS加成
IF ( 一动 或者 ( 二动 并且 1动非逃跑 并且 1动非使用道具 并且 1动非换装备 并且 1动非攻击) ) 并且 技能
{
當時行動狀態的AS = 相应技能等级AS值(也即1動普通攻擊2動技能,技能中只有迅速果断有AS值,1動普通攻擊2動迅速,迅速无出手速度加成,必须1動防禦2動迅速或者1動精靈變身2動迅速,或者1动上述其他指令2动迅速,二動才有AS加成)
}
1動XX 與 2動XX 指當時的指令
一動 與 二動 指當時的行動狀態
其他任何情况,AS皆为0值
迅速果断各等级AS值为
等级 |
AS值 |
1 |
10 |
2 |
20 |
3 |
30 |
4 |
38 |
5 |
46 |
6 |
54 |
7 |
60 |
8 |
62 |
9 |
63 |
10 |
64 |
二动修正:一动時为0,二动時为-600
戒骄戒躁、一擊必中修正为:1动使用则一动与二动皆为0,仅2动使用则仅二动为0,不使用则一动或者二动為1000
幸运值范围为1-5(疑似每小时刷新)
二动超过一动敏,则二动的最終出手速度值 = 一动的最終出手速度值 - rand(50,60)
有几种特殊情况:
1.1动变身则强制一动变身的最终出手速度为100000
2.PK中1动或2动有选逃跑,则强制一动为逃跑,并且最终出手速度为100000
3.若被偷袭,则被偷袭方强制最终出手速度为-1000
因为前2种特殊情况的最终出手速度值极高,与平时的释放攻击、防御技能等运算出的最终出手速度值的差距过大,并且不受乱敏浮动的影响,可以理解为绝对先手。
同理,被偷袭时可以理解为绝对后手。
最极端情况下,最终出手速度也完全一样,则根据主动一方来算出手顺序。畫面下方為主隊,畫面上方為客隊,主动点击别人进入PK战斗画面的一方快,而同队中哪个先手暂不明,也许是根据队伍的位置编号来(此项同队中哪个先手为猜测)。
主隊位置編號
8 |
6 |
5 |
7 |
9 |
3 |
1 |
0 |
2 |
4 |
客隊位置編號
13 11 10 12 14
18 16 15 17 19
許多開放戒驕戒躁的服務器皆有這樣的提高合擊機會的打法:
團隊合擊可以利用1動戒驕戒躁降低一動與二動的速度修正,大幅降低一動二動速度,這樣團隊二動更有機會保證不被敵人打斷
同理,1動使用道具2動普通攻擊,利用1動使用道具整體提速,提高一動二動速度,這樣的一定程度上團隊二動也有機會保證不被敵人打斷
同理,1動換裝備2動普通攻擊,利用1動換裝備整體降速,降低一動二動速度,這樣的一定程度上團隊二動也有機會保證不被敵人打斷